E-Learning
Was ist E-Learning?
E-Learning wird auch als Electronic Learning oder E-Lernen bezeichnet. Der Begriff kommt aus dem Englischen und heißt elektronisch unterstütztes Lernen oder nur elektronisches Lernen. E-Learning beschreibt damit alle Lernformen, die durch elektronische, technische oder digitale Medien unterstützt werden. Dazu zählen die Präsentation und Distribution der Lernmaterialien wie auch die Kommunikation mithilfe elektronischer Medien im Kontext von Lehr- und Lernsettings. E-Learning-Elemente gehören zunehmend zum festen Bestandteil des Lernens an Fernschulen.
Die Begriffsbestimmung des E-Learnings hat allerdings noch keine allgemein anerkannte Definition. Deswegen wird versucht, E-Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben. Diese sind Multimedialität, Multimodalität, Interaktivität und Multicodalität. Darunter ist Folgendes zu verstehen:
Multimedialität:
Mit Multimedialität bezeichnet man den Einsatz unterschiedlicher Medien z. B. in einem Lernangebot. Beispiele sind die Kombination von Bildern, Texten, Videos, interaktiven Anwendungen usw.
Multimodalität:
Unter Multimodalität versteht man die parallele Nutzung unterschiedlicher Sinneskanäle zum Empfangen von Informationen und Wahrnehmen von Sinneseindrücken. Umgesetzt wird dies im Bereich E-Learning meist durch eine Kombination von Ausgabeformaten, die unterschiedliche Sinnesorgane bedienen. Ein Beispiel ist die Kombination von Texten und Bildern für den visuellen Kanal mit Audioformaten für den auditiven Kanal, wie z. B. in Video, Videokonferenzen, Animationen oder interaktiven Anwendungen.
Interaktivität:
Interaktivität bezeichnet die Möglichkeit des Benutzers, mit dem Lerninhalt zu interagieren. Dabei unterscheidet man verschiedene Stufen der Interaktivität: In der einfachsten Stufe kann der Lernende z. B. über die Navigation Inhalte auswählen. In der höchsten Stufe kann er Inhalte sogar verändern oder selbst gestalten. Interaktive Anwendungen sind z. B.
- Animationen
- Simulationen
- „Serious Games“
- interaktive Übungen
- 3D-Welten, wie virtuelle Labore u. a.
Teilweise kommen hierbei VR-Brillen und Quizze zum Einsatz.
Multicodalität:
In multicodierten Angeboten wird ein Lerninhalt in verschiedenen Arten dargestellt. Beispiel ist die Darstellung einer Formel oder Tabelle auch als Grafik oder Kurvendiagramm, um die kognitive Rezeption des Inhaltes durch den Lernenden zu unterstützen, oder die Bereitstellung eines Textes als Audiodatei, um z. B. Barrierefreiheit oder die Berücksichtigung von Lernpräferenzen umzusetzen.
Beispiel für Multicodalität: Die Studiengemeinschaft Darmstadt stellt ihre schriftlichen Lernhefte im Online-Campus auch als Audiodateien zur Verfügung.
Welche Formen des E-Learnings gibt es?
In den letzten Jahren haben sich verschiedene E-Learning-Formen entwickelt. Gute E-Learning-Angebote berücksichtigen die Bedarfe der Zielgruppen und die Anforderungen der Lernziele und zu vermittelnden Inhalte. Beispiele solcher E-Learning-Formen, die auch im Rahmen eines Kursangebotes kombiniert werden können, sind:
Blended Learning
Blended Learning wurde um die Jahrtausendwende auch „hybride Lernarrangements“ genannt. Im Rahmen von Blended-Learning-Konzepten werden Präsenzveranstaltungen mit online Phasen kombiniert. Es wird angestrebt, das „Beste aus beiden Welten“ miteinander zu verbinden. So kann beispielsweise die Wissensvermittlung im Präsenzunterricht stattfinden und die Anwendung sowie der Transfer in der darauffolgenden mediengestützten Selbstlernphase erfolgen. Oder es wird umgekehrt die Selbstlernphase zum Erwerb von Wissen durch den Einsatz von Videos, Texten oder interaktiven Lernprogrammen genutzt, und im Rahmen von Präsenzveranstaltungen erfolgen dann z. B. die Anwendung, Übungen, das Besprechen und Feedback.
Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer)
Präsenzveranstaltungen können auch als eine Art „virtuelle Präsenzsitzung“ abgehalten werden. Dies erfolgt in Form von sogenannten Webinaren und wird mithilfe eines Videokonferenzsystems oder virtuellen Klassenzimmers (virtual classroom tools) umgesetzt. Dabei sind alle Teilnehmenden gleichzeitig (synchron) online und können sich per Audiokanal, oft begleitet durch einen Chat, austauschen oder einem Vortrag des Lehrenden zuhören und dabei per Wortmeldung oder Textnachricht im Chat Fragen stellen. Optional können sie sich auch mittels eines Videobildes sehen. Im Rahmen dieser Anwendungen lassen sich auch Folien zeigen, und die Teilnehmenden können gemeinsam an Texten u. a. arbeiten.
Virtuelle Lehre
Neben Blended-Learning-Angeboten, in denen Online- und Präsenzangebote kombiniert werden, existieren auch reine Online-Angebote. Diese können aus sogenannten Lernprogrammen bestehen oder aus einer Kombination von virtuellen Präsenzveranstaltungen (Webinaren) mit online-gestützten Selbstlernphasen, in denen digitale Übungen, Videos, Lernprogramme, Studienhefte usw. zum Einsatz kommen. Solche reinen Online-Angebote findet man z. B. in den meist von amerikanischen Hochschulen angebotenen Massive Open Online Courses (MOOCs) wie auch in Form von weiterbildenden Online-Studiengängen in Bachelor- oder Masterprogrammen an Hochschulen und Fernhochschulen.
Learning Communities
In Learning Communitys werden Lerngruppen gebildet, die Informationen austauschen und gemeinsam weiterentwickeln im Rahmen von Informations- und Kommunikationssystemen, wie z. B. Wikis, Foren usw. Im Kontext von E-Learning-Angeboten bilden sich Lerngemeinschaften bei großer Teilnehmerzahl oftmals von selbst, wenn eine ausreichende Anzahl an Teilnehmenden Interesse an einem Austausch miteinander haben und die entsprechenden Tools bereitgestellt werden. In Veranstaltungen mit kleineren Teilnehmerzahlen oder zeitversetzter Teilnahmebilden sich Learning Communitys meist seltener oder nur über die Zeit.
Computer-Supported Cooperative Learning
In computergestützten kooperativen Lernsettings tauschen sich Lernende miteinander aus, entwickeln gemeinsam Inhalte, z. B. Texte, Präsentationen, oder führen in Kleingruppen Projekte durch. Die verschiedenen Medien, die dabei zum Einsatz kommen, unterstützen beispielsweise die Ablage von und den Zugriff auf Dateien und den synchronen (zeitgleichen) oder asynchronen (zeitversetzten) Austausch z. B. mithilfe von Foren, E-Mails, Chats und Videokonferenzen. Zum Teil kommen in solchen Settings auch Abstimmungs- und Projektmanagementtools oder Tools für das gemeinsame Arbeiten an Dokumenten zum Einsatz.
Was sind die Vorteile beim E-Learning?
Werden die Möglichkeiten von E-Learning sinnvoll genutzt, entstehen gegenüber dem konventionellen Lernen viele Vorteile:
- Zeitliche Unabhängigkeit: E-Learning bietet die Möglichkeit des zeitlich flexiblen Lernens. Das heißt, die Lernenden können sich die Zeit zum Lernen selbst einteilen und entscheiden, wann sie Lerninhalte bearbeiten (sofern es sich nicht um synchrone Veranstaltungen wie Webinare handelt). Zugleich erfordert diese Form des selbstbestimmten Lernens jedoch als wichtige Voraussetzung ein gewisses Maß an Organisationsfähigkeit und Disziplin.
- Ortsunabhängigkeit: E-Learning unterstützt die Möglichkeiten des ortsunabhängigen Lernens, ohne dabei auf den Kontakt mit Lehrenden oder anderen Lernenden verzichten zu müssen. Über Medien wie Foren, E-Mail, Chats oder Videokonferenzen können Lernende Unterstützung erhalten oder sich über die Distanz mit anderen Lernenden austauschen. Dadurch ist das Lernen auch und besonders für Zielgruppen geeignet, die viel auf Reisen sind.
- Bessere Lernerfolge: Werden im Kontext von E-Learning unterschiedliche Medien (Multimedialität, Multicodierung usw.) eingesetzt, kann der Lernende entsprechend seiner individuellen Präferenzen und Bedarfe seinen Lern-„Pfad“ selbst gestalten. Durch diese individuelle Lerngestaltung, die auf dem Prinzip der vier Lerntypen basiert, kann das E-Learning zu besseren Lernerfolgen beitragen.
- Eigener Rhythmus: Lernende können im Kontext entsprechender E-Learning-Angebote ihre Lernpfade und ihr Lerntempo selbst bestimmen. Sie können Lerninhalte jederzeit wiederholen oder gemäß ihrem Vorwissen, ihrer Lernmotivation oder ihren individuellen Interessen auswählen.
- Gleichbleibende Qualität: Das E-Learning-Angebot liefert jedes Mal aufs Neue dieselbe Qualität in der Wissensvermittlung und ist somit nicht von äußeren Faktoren abhängig.
- Kostenersparnis: Die Lernmaterialien des E-Learnings können eine Kostenersparnis darstellen. Im analogen Lernen mit Büchern und anderen gedruckten Inhalten entstehen oft hohe Anschaffungskosten, zudem ist ihre Aktualität nicht immer gewährleistet. Auch wenn die meisten Inhalte des E-Learnings über kostenpflichtige Anbieter zugänglich sind, kann man durch die Vielzahl an digitalen Inhalten Kosten sparen.
Welche Techniken kommen beim E-Learning zum Einsatz?
Im Rahmen von E-Learning-Angeboten werden unterschiedliche Medien und Technologien eingesetzt, um verschiedene didaktische Szenarien zu realisieren.
Ein digitales Angebotsformat sind zum Beispiel Web-based Trainings (WBTs), eine Weiterentwicklung der sogenannten Computer-based Trainings (CBTs), die noch auf CD-ROM oder DVD ausgeliefert wurden. WBTs werden über das Internet bereitgestellt und entweder online bearbeitet oder zum Download angeboten. Sie sind interaktive Lernprogramme, die neben wissensvermittelnden Elementen, wie Videos und Texten, auch Quizze, Aufgaben und interaktive Übungen zur Anwendung und Wissensüberprüfung beinhalten. CBTs und WBTs werden in sogenannten Autorentools, wie z. B. Articulate, Rise, iSpring, XMLSuite und anderen, meist auf Basis von Drehbüchern oder Skripten durch Media Producer erstellt.
Zum Einsatz kommen in E-Learning-Angeboten auch häufig Learning-Management-Systeme (LMS), auch Lernplattformen genannt. Mit diesen Systemen werden geschlossenen Teilnehmergruppen in sogenannten Kursräumen Materialien bereitgestellt, aber auch kommunikative Elemente, wie Foren und Chats mit Abstimmungsmöglichkeiten sowie Medien zur Erstellung von Inhalten, wie z. B. Wikis. Lehrende können mithilfe dieser Systeme
- Lernende betreuen
- Feedback geben
- E-Mails verschicken und
- Lerninhalte strukturiert bereitstellen.
Weitere Technologien und Konzepte, die im Lehr- und Lernkontext zum Einsatz kommen, sind
- „Serious Games“
- virtuelle Labore
- Animationen und Simulationen
- digitale Planspiele
- 3D-Umgebungen
- Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen (z. B. 3D-Brillen).